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面白い麻雀ローカルルール集 — やきとり・割れ目・地域ルールまで

(更新 2026年8月19日)

結論

麻雀のローカルルールが面白いのは、どれも「そのままだと不公平・不便・退屈」だと感じた誰かが足したものだからです。やきとりは「和了できないまま終わる人が退屈だから」、割れ目は「山を割る位置に意味を持たせたいから」、二飜縛りは「安い手の連荘で場が停滞するから」生まれています。

この記事では面白いローカルルールを性格ごとに分けて紹介します。あわせて、三人麻雀サイト jongbase で実際に設定できるもの実装していないものをはっきり区別して書きます。ローカルルールの記事は「なんでもできます」と書きたくなる誘惑があるのですが、できないものはできないと書かないと読む側の役に立ちません。

先に全体像を出しておきます。

分類jongbase
罰則系やきとり未実装
途中流局系九種九牌/四風連打/四開槓九種九牌のみ実装
縛り系完全先付け/食いタンなし/二飜縛り二飜縛り以外は実装
派手系割れ目/チップ/数え役満すべて実装
ローカル役人和/流し満貫/大車輪/三連刻 ほか7種類を実装
上限撤廃系青天井未実装
延長系西入・サドンデス未実装

罰則系 — やきとり

やきとり(焼き鳥)は、その半荘で一度も和了できなかった人にペナルティを課すルールです。「串に刺さっていない鳥」=「上がっていない」からきた名前だと言われています。卓の上に小さな鳥の駒を置き、和了したら伏せる(外す)という運用が一般的で、終局時に伏せられていない人が罰を受けます。

このルールの特徴は、点棒とは別に「和了回数」という条件が1つ増えるところです。順位が決まっている局でも和了0回かどうかで精算が変わるので、オーラスに「やきとり回避」と「順位」という2つの条件が同時に乗ることがあります。

jongbase では未実装です。 実装するなら「和了回数を全員分カウントして終局時に精算する」処理になりますが、現状は入っていません。同じような「半荘を通じた達成度」を扱う仕組みとしてはチップ(祝儀)があり、これは一発・赤ドラ・裏ドラの枚数を和了のたびに集計します。やきとりの代わりにはなりませんが、点棒とは別の軸で競う要素という点では近い位置にあります。


途中流局系 — 全部あるわけではない

局の途中で無条件に流局にするルールは、実はかなり種類があります。

名前条件jongbase
九種九牌第一巡・誰も鳴いていない状態で么九牌が9種類以上実装(既定あり)
四風連打第一巡に全員が同じ風牌を捨てる三人麻雀では成立しません
四家立直4人全員が立直三人麻雀では成立しません
四開槓別々の人が合計4回カンをする未実装(4回目のカンでも流局しません)
三家和3人が同時にロン三人麻雀では成立しません(打牌者以外が2人しかいないため)

四風連打・四家立直・三家和は「4人」を前提にした条件なので、三人麻雀では原理的に起きません。三人麻雀のルールを考えるとき、この手の条件を削るところから始まると言ってもいいくらいです。同時ロンについては、2人までの同時ロンを頭ハネ(既定)かダブロンのどちらで処理するかを設定できます。

四開槓については、jongbase は流局させない代わりにカンの回数を1局で全員合わせて4回までに制限しています。5回目のカンはボタンが出ません。北抜きの上限も1局で全員合わせて4回で、こちらはカンとは別のカウンタです。嶺上からの補充は合計8回まで使えるので、カン4回と北抜き4回を同じ局で使い切れます(王牌に最初から積まれている嶺上牌は4枚で、使い切ったあとは山の末尾から王牌へ繰り上がってきた牌を引きます)。

九種九牌は実装していて既定は「あり」です。流局後は親が続行(連荘)し、本場が1本増えます。流し満貫は九種九牌の局では成立しません(山を最後まで使い切った流局でのみ判定します)ので、そこは注意してください。


縛り系 — 安い手を止めるルール

「役があれば和了できる」を厳しくする方向のローカルルールです。

完全先付け(かんぜんさきづけ) は、鳴いた手で「和了牌で初めて役が確定した」和了を認めないルールです。関西の雀荘で広まったと言われます。定義が流派ごとに違う代表格で、厳しく解釈すると「どう和了しても役が確定していること」まで要求されます。jongbase は「役が和了牌で初めて確定した和了だけを止める」という定義を採っています。設定は「後付け」のオン/オフで、なしにすると完全先付けになります。止められる手は和了ボタン自体が出ないので、倒してから「役がない」と言われる事故は起きません。

食いタンなし も同じ系統です。鳴いた断么九を役として認めないので、鳴くなら他の役が必要になります。jongbase では「食いタン」をオフにできます。

二飜縛り(リャンハンしばり) は、本場が一定数を超えると「2翻以上ないと和了できない」になるルールです。5本場から、あるいは連荘のたびに縛りが上がる、といった運用があります。jongbase では未実装です。 積み棒に関して設定できるのは「積み棒点数」(1本場あたりの点数、0〜5,000点の500刻み)だけで、縛りは変わりません。

ちなみに「積み棒点数」を1,500点にできるのは、1本場1,500点という取り決めが実在するからです。既定の300点だと1本場でロン+300点ですが、1,500点にすると連荘が続いたときの本場の重みがまるで変わります。地味ですが、卓の空気を変える効果は大きい項目です。


派手系 — 点棒の動きを大きくするルール

割れ目(われめ) は、山を開ける位置に当たった席の授受が2倍になるルールです。関西の雀荘発祥と言われ、「その席が和了すれば全員からの支払いが2倍、放銃すればその支払いが2倍」という、極端に振れ幅の大きい仕組みです。

jongbase は割れ目を実装しています。実装で気をつけたのは、払う側と受け取る側の両方に同じ倍率をかける点です。「割れ目の人の収支だけ2倍」にすると点棒の総量が狂うので、授受そのものを2倍にしています。2倍になるのは和了の素点だけで、本場・供託・ノーテン罰符・流し満貫・チップは対象外です。割れ目の席は局ごとにサイコロで決まり、対局画面では該当する席に紫の「割」バッジが出ます。

チップ(祝儀) は、一発・赤ドラ・裏ドラの枚数を和了者が受け取る仕組みです。jongbase では枚数として集計・表示するだけで、点棒とは別枠になります。赤ドラの枚数(5筒・5索それぞれ0〜4枚)を増やす設定と組み合わせると、派手さの調整幅が広がります。

青天井(あおてんじょう) は、満貫・跳満といった上限を撤廃して符と翻をそのまま計算するルールです。数え役満どころか数十万点が飛びます。jongbase では未実装です。 点数計算の実装が早見表と標準式の2方式に固定されているので、上限を外す経路がありません。その2方式が同じ手でどう食い違うかは100点棒を使わない三麻の点数で比べています。


ローカル役 — 実装しているもの/していないもの

役の追加はローカルルールの花形です。jongbase で設定できるのは7種類で、既定で採用しているのは人和と流し満貫の2つだけです。採否で迷いやすいものは単独の記事で扱っていて、人和流し満貫三連刻/四連刻/一色三順大車輪/大竹林にそれぞれ成立条件と実測の点数を載せています。

内容既定
人和子が第一ツモ前にロン和了(なし/満貫/役満)満貫
流し満貫河が全部么九牌のまま鳴かれずに流局(なし/満貫/役満)満貫
三連刻同色の連続する3刻子で2翻なし
四連刻同色の連続する4刻子で役満なし
一色三順同色の同じ順子3組で門前3翻・食い2翻なし
大車輪・大竹林筒子または索子の2〜8の七対子で役満なし
大七星字牌7種すべての七対子でダブル役満なし

一方、名前はよく聞くのに実装していないローカル役も多くあります。正直に列挙します。

内容状態
十三不塔(シーサンプーター)配牌が対子1組+バラバラの13種で役満未実装
八連荘(パーレンチャン)同じ人が8回連続で和了すると役満未実装
十二落抬(シーアルローター)4つ鳴いて和了すると満貫扱い未実装
五門斉(ウーメンチー)萬子・筒子・索子・風牌・三元牌の5種類をすべて含む未実装
一色四順同じ順子4組未実装(一色三順または二盃口として計算されます)
三色小同刻3色のうち2色が刻子、1色が対子未実装
大数隣萬子の2〜8の七対子判定コードには名前があるが、三人麻雀では成立不可能

最後の行は少し変わった事情です。jongbase の役判定には萬子版の名前が用意されているのですが、三人麻雀の萬子は1萬と9萬しかないため、2萬〜8萬を集めること自体ができません。到達不能なコードとして残っている、という状態です。


地域色の強いルール(通説として)

ローカルルールの由来は口伝が多く、出典をたどれるものは多くありません。以下は「よくそう言われている」レベルの話として読んでください。

「地域ルール」として語られるものの多くは、実際にはその卓のメンバーが決めた取り決めが地域名で呼ばれているだけ、というケースが多い印象です。だからこそ、打つ前に文字で確認しておく価値があります。


jongbase で「できないこと」まとめ

記事の信頼性は、できないことを書けるかで決まると思っています。ここまでに出たものを1か所にまとめます。

逆に、設定できるものは全部で36項目あります。基本(局数・赤ドラ・チップ)、三人麻雀固有(北の扱い・ツモ損・割れ目)、点数と精算(持ち点・返し点・ウマ・立直供託・積み棒点数・100点棒を使う・トビ・責任払い・頭ハネ・九種九牌・加槓への槍槓・北の槍槓)、役とドラ(一発・裏ドラ・カンドラ・食いタン・後付け・切り上げ満貫・数え役満・ダブル役満)、そしてローカル役7種類です。


ローカルルールの決め方と、揉めやすい点

たくさん紹介しておいて何ですが、最初から全部入れないほうがいいです。理由は3つあります。

  1. 役を足すより、進行のルールのほうが揉めます。 頭ハネかダブロンか、切り上げ満貫を入れるか、100点棒を使うか。実際に卓で議論になるのはこの手の項目です。
  2. ローカル役は後から足しても揉めません。 成立した瞬間に「じゃあ次から入れよう」で済みます。順番として後回しで問題ありません。
  3. 派手なルールほど飽きが早い。 割れ目や役満級のローカル役は最初の数半荘は盛り上がりますが、点数が運で決まる比率が上がるぶん、続けると単調になりがちです。

最初は既定のまま打って、「ここが気に入らない」と思ったところだけ変えるのがおすすめです。jongbase の既定は、身内で打つときにいちばん穏当だと判断した組み合わせにしてあります。

変更できる項目を既定値つきで通しで見たい場合は麻雀のローカルルール一覧を、打つ前に何をどの順で決めるかはセット麻雀のルールの決め方を見てください。


まとめ

AI相手のローカル対戦でも同じ36項目が使えるので(AIは立直・ポン・カン・降りまで打ちます)、「この取り決めだと何が起きるのか」を1人で試してから本番の卓に持ち込めます。

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